L2(LT):步伐控制键/启动技能键(PaceControl)
R2(RT):加速键
R1(RB):技巧射门键(FinesseShotModifier)/漏球
L1(LB):切换/面向球员停球
□(X):射门
×(A):传球
○(B):长传/传中
△(Y):直塞
左摇杆(LS):方向
右摇杆(RS):趟球
步伐控制键L2(LT)+右摇杆(RS):花式技巧
步伐控制键L2(LT)+加速键: Cancel取消球权(强制)
手动切换:防守时右摇杆(RS)方向可以手动切换到任意想要的球员,建议多使用。
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以下(带☆号的为FIFA12新增的设置及操作变化部分)
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FIFA12控制设置部分:
☆当CONTROLLER SETTINGS(控制设置)中Defending(防守)设置为Tacticaldefending(战术防守)时:
☆A键(短传键)是自动盯人防守(保持一定的防守距离,不让对方突破,但不实施抢断,对方加速时,你盯人的防守球员也会自动加速盯防住对手。)
☆X键(射门键)是出脚抢断
☆RB(我的设置为RT)是协防键
LT仍然是面向对方且降低重心的防守,可结合加速键一起使用。
当CONTROLLER SETTINGS(控制设置)中Defending(防守)设置为Legacydefending(传统防守)时:
防守按键方式和FIFA11基本一致:
A键(短传键)是逼抢键(逼近对手,并抢断)
X键(射门键)是协防键
LT是面向对方且降低重心的防守,可结合加速键一起使用。
☆LT+A键(短传键):是面对对方的自动盯人防守(保持一定的防守距离,不让对方突破,但不实施抢断,对方加速时,你盯人的防守球员也会自动加速盯防住对手。)
★特别提示:这里LT+A键(短传键)的功能与默认的Tacticaldefending(战术防守)设置中的A键(短传键)的自动盯人防守效果相同。
因此实际上FIFA12默认的Tacticaldefending(战术防守)设置中的A键的防守功能和Legacydefending(传统防守)设置中的LT+A键的防守功能是相同的,可以相互替代。
只是新的Tacticaldefending(战术防守)中将出脚抢断键单独放在了X键(射门键)上,这样可以手动按X键去抢断球,这点挺真实。
但缺点是将“抢断”键同“射门”及“大脚解围”设在了同一个键上,容易在抢断时,一不小心变成了大脚解围或是射门(07以前FIFA版本的老毛病了)。你只能按“抢断”键的时候注意不能按多了,尤其是当球离开对方脚距离较大时,不能再按抢断键。
FIFA足球经理13——全部21个成就解锁奖励4项特殊奖励之实际效果测评
经历了初次接触FIFA 10 PC的少许失望后,现在已经接受了新FIFA的转变,享受着新FIFA带来的乐趣。
赞弹录(一)
比起FIFA 09,新FIFA的进步很多,有些进步之处,已有朋友称赞过,因此不再重复,我想说一些是网上大家还未提到的。
例如,在边后卫,特别是拉姆的设计上,大家可以留意到一些改进的地方,那就是加入了边后卫从大禁区肋部直接进攻。
请注意,我说的是肋部,而且是非玩家控制情况下由电脑AI自动去做到的。
通常边后卫会在边路配合边前卫套边,拉空,但象我今天发现的那样,拉姆不但在边路活动,还尝试过几次在肋部突然切入制造杀机,这在已往的FIFA上是不多见的。
象这种边后卫从肋部内切入禁区,我觉得这是边后卫进攻的新变化。在现实足球中我看过两次,一次是德国队,当时的右后卫是不莱梅的弗尔茨,另一次是拜仁,同样是右后卫的拉姆,所以,我觉得FIFA *** 小组是很花心机去研究球队以及个人的技术特点,以达到仿真的效果,这是以往的足球所无法比拟的。
同样的情况也出现在里贝里身上,在新FIFA的设计里,里贝里按照现实中拜仁教练的安排打起了中路,成了4-1-2-1-2的前腰,但是,现实中的里贝里喜欢从左路突破和内切,所以,里这一位前腰,虽然他的位置在中路,但很多时候,他在非玩家控制的情况下会自己更多地出现在左路,所以这都是比较真实的设计。
现实中的里贝里还曾经因为拒打中路或者右路而和拜仁和法国队的教头有争执呢。
要说弹的地方,那就是如果和次世代的一比,又将PC版的比下去了。始终NG版的传接球更流畅,控球和带球也更容易,而PC版,也许是我的操作还不够好,和NG的玩家相比,我是不大敢做个人突破动作的,觉得做动作的话可能会被断的时候更多。
另外,即使是传奇难度下的电脑对手后卫和门将,仍然会有一些不应该的失误,例如一些不应该的失位和一些明明50对50机会却占了下风,如果是因为这些不应有的失误而导致入球,我会觉得自己有些胜之不武。而在NG版的视频里,尤其是未出新FIFA之前的预告里,他们的后卫对破坏进攻和预判球路的能力会强很多,这样才会更好地激发玩家的破门欲望。
还有一些对PC版不满的地方就是电脑操纵的前锋明明有机会单刀,却太粘球,一直带入禁区被门将得到,这都是不应该的,可能是FIFA的 *** 组故意为之的吧,希望正式版会有改善。
当然,要说的是,NG版的新FIFA也不是很完美,从一段新的切尔西对巴萨的视频里看到玩家可以多次成功地强行从边路突破,这样的能力也太强了些。不过,不知道NG视频的难度,也许是难度不是更高的原因吧。
对了,NG版的点球貌似没有新视角,莫非这是PC版才有的新玩法。但要说的是,PC版新FIFA有个地方一直没有做好,那就是罚点球的助跑距离太短,而现实中的罚点球和NG的差不多,都是在大禁区边开始助跑的。
好了,先写这么多,休息休息后今晚看球。
赞弹录(二)
新FIFA的另一个值得称赞的地方就是角球、任意球时,后卫会自动出现在禁区参与进攻了,赞一个。
另外,如果你和电脑的尤文图斯打过,你会发现它有一项招数,就是通过突然的大脚转移,在另一边你的防线往往很空,而它就会有一个球员快速插上,形成杀机。
要怎样做到这一招呢?
在战术设置里有一栏——SIDE OVERLOAD,就是它了。
之前有朋友写过新FIFA的战术设置,不过由于当时谁都没有DEMO,所以语焉不详。
我认为,所谓SIDE OVERLOAD,就是先在一边集结重兵,由于会在这个区域形成多打少的局面,所以必然吸引了防守方的阵线也向这一边,这时再突然向另一边转移,从而利用空档。
文雅地说,这战术就叫“明修栈道,暗渡陈仓”。
当然,这个战术,要求一个速度快,且一对一的能力强的人在空档产生的时间突然插上,才能产生破门机会。
另外,有些战术解释,想和各位朋友分享,不知对也不对。
关于Attacking Full Back这个战术,之前的战术解释是边后卫助攻,而Wing Play只是指利用球场阔度拉开阵式。但以我自己玩的感觉来看,这个战术,指的是中后卫也参与到阵地战中去。
开启了这个战术后,中后卫不再是拖在最后的人,他会积极从后插上参与进攻,会参与到跑位为你的队友拉空档,而不仅仅是在定位球时才出现。
当然,用这个战术有好有坏,好处是后卫的突然插上,往往会打破防守阵地的平衡局面,但也有一定的冒险,你要做到有不错的控球、传球能力,否则一旦被断,就会被对方直接打反击。
至于The Hole,应该就是之前介绍的2nd Stricker,即影子前锋,此战术The Hole 取意 Ace in the hole,秘密王牌。
-------------------------BY juyle
FIFA足球经理10——十四大战术详细解说
成就
收起成就奖励谈话球探报告高级球探球员发展有闲钱可解锁的奖励人员调整球员关系世界范围
相比于上一代而言,这一代FIFAM13的成就挑战系统已显得不再那么鸡肋了(前提是要入正注册账号),玩家在完成各种类型的成就后便能获得2-45不等的点数消费积分,用于购买、解锁21个普通奖励和4项特殊奖励,使更具可玩性。
我是正版推出2周后才入的正,玩到现在也才达成了157个总成就中的82个,获得了605的消费积分,但基本已被我挥霍一空了,有些奖励贵么死贵,看的懂说明但不知道其具体用途,心想那就买吧,贵的总是好的,结果买来之后发现根本就没啥用,坑大发了。
所以我在这里发帖,将大部分成就奖励对于俱乐部运营和球队发展管理实际效果,根据我本人的使用感觉做个详细介绍,分享给大家。
该纪念册显示所有已完成的成就
俗话说好钢要用在刀刃上,面对一些动则需要50、70、80点积分才能解锁的奖励而言,需要有所取舍,以便在开档前期就能获得成就带来的好处(奖励全达成重新开档的除外)。
FIFA足球经理13攻略:修改AI ***
玩了很多盘的FIFA10的经理模式比赛后,对这次的电脑的AI的强大很兴奋。这次在传奇难度下电脑的攻防很牛逼,虽说不是不能赢,但是的确不能再像前那样闭着眼睛闲暇间赢下比赛了,自己控制的球队要仔细仔细再仔细啊。这次电脑也会运用这些战术,进攻时讲配合控球十分到位,有短传渗透,长传冲吊,领先的时候会放缓节奏。防守站位更加聪明,到了比赛快结束时,还会拖延比赛时间,换人也会根据情况的。有的时候换一个,有的时候换3个。好了,我入正题,详解14大战术(前几作的进攻战术Counter Attack, Wing Play,Box Overload ,3rd Man Release 和前几作的防守战术 Pressing,Offside trap ,Zonal ,Flat back 和新加入的6个 Attacking Full Backs,Target Man ,The Hole,Side Overload,Total Football,Clearance)
这里前插一句话,我在之前的帖子里犯下一个小小的错误,这里纠正:就是这次战术为何有些不能选呢?并不是因为球队等级关系,而是所选阵型有关,比如我之前帖子里用的3-4-3就不能用Attacking Full Backs,Target Man ,The Hole,Side Overload,而要用所有的阵型就必须选4-4-2或4-2-2-2只有这样两个才能运用所有战术,可能和球员站位有关吧!!!呵呵!!!
首先是进攻战术:
1:Counter Attack------防守反击,其实这个战术我是必选之一,尤其是自己有速度型的队员时更有效!可以在防住对手的一次进攻时或对方开角球被你截断时更佳。
2:Wing Play------从字面就是两翼齐飞,一般人都认为增加你的边路球员进攻和传中机会。其实我不这样认为,实际上Wing Play的意图和直接作用是拉开空当,这个是指为了充分利用球场的宽度,整个阵型会向两边拉开,球员更靠近边线,对方防守面积增大,防线的空当也就随之扩大。因此个人盘带突破、传身后球。。。更容易,不仅仅是下底传中而已。当然有利有弊,一旦被截断会造成没人去即时回抢,所以我一般不用。
3:Box Overload------前场进攻球员前压,这个要看的,不是所有时间都能用,一般领先较多时我会用。
4:3rd Man Relerse------这个战术其实就是配合+前插。我一般都会选。
5:Attacking Full Backs------指边后卫的频繁前插助攻,这个战术和前面的Wing Play是有点区别的,如果运用了这个战术那么之前的边路球员就会往中场走。流出位置给边后卫。
6:Target Man------站桩式中锋,适合有高大强壮前锋(伊布,托尼等等),配合Wing Play或Attacking Full Backs运用。
7:The Hole影子前锋(如劳尔,因扎吉等等)同Target Man一样配合Wing Play或Attacking Full Backs运用。
8:Side Overload------前面提到的Box Overload是指前场进攻的球员前压,造成局部人数很多的样子,而这个战术也是造成局部人数很多的样子,只是是指边路哦!!!
9:Total Football------一看到这个词我就想起一个电视节目---天下足球,呵呵。在这里是指全功全守,看个人吧,不一定一定要用。
接着是防守战术:
1:Pressing------逼抢,个人不喜欢,很容易造成空挡。在以前的版本里一样逼抢和zonal是不能同时选的。
2:Offside trap------造越位,必用的。
3:zonal------区域防守,每个球员一个区域。
4:Flat Back------平行站位,和造越位一起用,效果不错。
5:Clearance------这里是指解围,其实这个对于电脑效果明显,对于自己控制的球队,还是根据实际来吧,到底是控球打反击还是真的把球踢出界外。
全部介绍完毕,对于这代的进步表示惊讶,当然还有不足的地方,但是我相信FIFA会越做越好,PC版已经很多地方学习x360版了。
补充:就是如果是自定义的阵型,无论有没有设置跑位,在中默认战术只有前几个进攻型的,要进入设置菜单重新选一下才行,不过总觉得自定义的整形战术效果没有默认的阵型好。
判却舍不得摸摸口袋。这一切都是AI的作用,是AI参数是的比赛变得富有悬念,是AI参数让人又恨又爱。今天我就来告诉大家如何
修改AI文件,从而让3D比赛变得更加符合玩家的个性。3D比赛总是充满了不确定性,一会儿黄牌满天飞,一会儿到处人仰马翻而裁
修改AI文件的 *** 是,在的安装目录下面手动新建一个名为tcmai.ini的文件,然后把你想要改动的AI参数写在这个文件
里。所以关键就在于你要知道这些参数的意义,下面我就来为大家介绍主要的一些AI参数及其含义。注意,凡是开头有双斜杠
//的,说明这一行的文字是注释说明,不会被所采用;而在注释下面的等式右边的数字才是我们要修改的内容。另外,千
万不要尝试修改nfig.dat文件,一旦此文件被修改,就进不去了,哪怕你再改回来也进不去,必须使用原始的nfig.dat文
件去覆盖它才能恢复正常!
//60istheoriginaldefaulalue.Valuesfrom40to80arereasonable.
//这里设置的速度,默认值是60,数值越高,速度越慢,有效数值在4080之间。
GAME_SPEED=60
//Thedimensionsofthefield.Theunitsare16thsofafoot.
//FIFA:6450.0x4300.0=134.4Yx89.6Y
//TCM:5482.5x3655.0=114.2Yx76.1Y(85%ofFIFA)
//这里设置球场的长和宽,注意中的长宽比例默认设定为国际足联标准的85%。
FIELD_LENGTH=5482.0
FIELD_WIDTH=3654.0
//TherearethreesettingforrefStrictness
//0=normal
//1=DEBUGEASY(nocarding)
//2=DEBUGSTRICT
//这里设置比赛中裁判的判罚尺度,0是正常,1是宽松(不会出牌),2是严厉
REFEREE_STRICTNESS=0
//0=turnoffnewcpushots1=turnonnewcpushots
//如果设置为0,电脑就不会射门了(那还有什么意思啊?)
CPUSHOTS=1
//0=turnoffcpudribble1=turnoncpudribble
//如果设置为0,电脑就不会带球了(那还有什么意思啊?)
CPUDRIBBLE=1
//0=nocrazyCPUthroughpasses1=crazyCPUthroughpasses
//如果设置为0,电脑就不会疯狂地传身后球,但是这样你会失去大部分比赛的乐趣
CPUTHROUGHPASSES=1
//如果设置为0,电脑就不会使用撞墙式过人了(那还有什么意思啊?)
CPUWALLPASS=1
//如果设置为0,电脑就不会大脚解围了(那还有什么意思啊?)
CPUCLEARANCE=1
//如果设置为0,电脑就不会长传冲吊了(那还有什么意思啊?)
CPULOBPASS=1
//如果设置为0,电脑就不会传中了了(那还有什么意思啊?)
CPUCROSS=1
//rangesforattributes
//球员比赛时的态度
//一般
ATTRIBUTE_AVG=60
//好
ATTRIBUTE_GOOD=90
//极好
ATTRIBUTE_EX=95
//0=allowCPUdekes
//1=noCPUdekes
//如果设置为0,电脑就不会做假动作了(那还有什么意思啊?)
NOCPUDEKES=0
//MinandMaxSprintspeedusedinspeedattributetuning,pleasetellPaulifyourgonnachangethese
//这里设置冲刺速度的差异
//差
SPRINT_SPEED_POOR=8.3
//一般
SPRINT_SPEED_AVG=8.5
//好
SPRINT_SPEED_GOOD=8.7
//极好
SPRINT_SPEED_EX=9.0
//这里设置带球偏移量的差异
//差
DRIBBLE_OFFSET_POOR=30
//一般
DRIBBLE_OFFSET_AVG=10
//好
DRIBBLE_OFFSET_GOOD=5
//极好
DRIBBLE_OFFSET_EX=0
//带球时的速度损失
DRIBBLE_SPEED_PENALTY=0.3
//造越位时的距离差异
TRAP_DIST_POOR=32
TRAP_DIST_AVG=16
TRAP_DIST_GOOD=8
TRAP_DIST_EX=0
//降低数值减少球员协防概率
FBI_SECOND_MARKER_THRESHOLD=75.0
//降低数值减少球员协防概率
FBI_SECOND_MARKER_DIFF_THRESHOLD=37.5
//降低数值使防守球员持续压制带球队员
FBI_HYSTERESIS_SECONDS=0.1
//Chanceofgettinginju/windedinallision
//比赛中发生冲撞时球员的受伤概率
INJURY_PERCENTAGE=15
//造越位的失败概率
TRAP_FAIL_RATE_POOR=0.10
TRAP_FAIL_RATE_AVG=0.05
TRAP_FAIL_RATE_GOOD=0
TRAP_FAIL_RATE_EX=0
//Possibleshotwidthforapenaltykickintermsofheight.1.0==widthof.
//这里设置罚点球时的更高宽度,1.0代表球门的宽度,如果你设置为1.0,那么当球员满力罚球时,球会打在立柱上
PK_WIDTH_SCALAR=1.6
//CPUdotacticsubornot
//如果设置为0,电脑在比赛中途就不会采用战术换人了
DO_CPU_SUB=1
//Possibleshotheightforapenaltykickintermsofheight.1.0==heightof.
//NOTE:ifyouactuallyuse1.0,usingfullpowerwontsre,itwillhitcros *** ar.
//这里设置罚点球时的更高高度,1.0代表球门的高度,如果你设置为1.0,那么当球员满力罚球时,球会打在横梁上
PK_HEIGHT_SCALAR=1.4
//这里设置直接任意球的更大距离
MAX_FREEKICK_DIST=160
//差的背后铲球犯规概率
POOR_TACKLING_FOUL_BEHIND_CHANCE=100
//差的侧面铲球犯规概率
POOR_TACKLING_FOUL_SIDE_CHANCE=70
AVERAGE_TACKLING_FOUL_BEHIND_CHANCE=80
AVERAGE_TACKLING_FOUL_SIDE_CHANCE=60
GOOD_TACKLING_FOUL_BEHIND_CHANCE=60
GOOD_TACKLING_FOUL_SIDE_CHANCE=40
VERY_GOOD_TACKLING_FOUL_BEHIND_CHANCE=40
VERY_GOOD_TACKLING_FOUL_SIDE_CHANCE=30
//如果设置为1,裁判就不会向球员出示第二张黄牌
NO_SECOND_YELLOW=0
//如果设置为1,裁判就不会直接出示红牌将球员罚下
NO_IMMEDIATE_RED_CARDS=0
//如果设置为1,裁判在比赛中就会绝对公正地判罚(不过这样就不真实了)
REF_PERFECT_GAME_CHANCE=0
//最多给牌数
MAX_CALLS=3
//越位的错判概率
MISS_OFFSIDE=40
//进球的错判概率
MISS_GOAL=30
//出界的错判概率
MISS_BALL_OUT=30
//掷界外球的错判概率(指的是把界外球权判给另一方)
MISS_THROWIN=30
//角球的错判概率
MISS_CORNER=30
//球门球的错判概率
MISS_GOALKICK=30
//犯规的错判概率
WRONG_FOUL=30
WRONG_TEAM_CORNER=30
WRONG_TEAM_THROWIN=30
WRONG_TEAM_GOALKICK=30
//点球的错判概率
MISS_PENALTY_KICK=30
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