《信长之野望14:创造》是一部战争策略,很多玩家朋友都非常喜欢。那么在这款中也含有成就系统,那么我们该怎么完成这些成就呢?下面就是小编为大家带来的成就达成攻略,一起来看看吧。
一、全政策
说几个比较难收集的,表里军略真田家,其实真田家的势力很小的,想要两个主城是没那么容易的,王法为本本愿寺家,游_兵配备铃木家,切支丹保护大友家。
二、全特性
比较难收集的是花_兼备本多宗胜,经验提高获得的,西国无双立花宗茂,韦_天_原康政,七难八苦山中鹿之介。
三、战国三弹正
逃弹正:高坂昌信,枪弹正:保科正俊,攻弹正:真田幸隆。
四、全家宝
能使用创造特性的只有织田信长,使用_市_座南蛮保护御用商人,让商人往来频繁,这些基本上都是买的,偶尔部下发现家宝也是有可能的,有一个武将 古田织部 特性 数寄者 まれに家宝を获得できる A,偶尔可以获得家宝的特性,在织田信长的手下统率是有18的,这样就很容易找到他的。
五、全武将
我们在开最后一个剧本的时候,把7X个大名全点一次,而且还要记得要登用路人,之后就选一个大名,把国人众全收了统一全国,由于东北和九州不少人要收,最后更好是留下四国的势力。
六、全打名录
如果在每个剧本开始的时候没有事件的话,那就是说没有大名录了,之后的势力剧情是要到后期的70,82才有,岛津的最后一个大名录。
七、九州统一
最后就是九州统一了,先选最后一个剧本,打完龙造寺家之后在打大友家,但是岩屋城和立花山城这两个是不能攻打的,我们打到四分之三个九州时就会有事件了。
好了。
信长之野望14威力加强版-适合极限种城的令制国
《信长之野望14:创造》是一款战争策略,该是非常经典的之一,相信有很多核心玩家已经通关统一天下了,但是中不乏许多新手玩家,那么,新手该怎么玩这款呢?下面小编就各位新手玩家带来的玩法攻略,希望能给各位新手玩家提供一些帮助。
1、入城
在攻破城门之后我们要选择士兵多的军队进入到城里,这样就可以增加俘虏对方武将的成功率,如果兵力太少的话,那就有可能造成武将跑到其他城市里去了,当然或许会被你的城市给逮到了。
2、人口与兵力的关系
人口每个月是会增加的,就像下图所示每月就会增加77人口的,开发商业和石高到一定程度了就能增加人口了,开发100石高就能够增加1人口,整备山地和平地到达3级可以每月多增加大约15人口,3级之后级能提高行军速度了。
人口增长可以令更大领民兵增加, 公式是 更大领民兵数=民忠*人口/500常备兵不受人口影响, 常备兵=兵舍值*2,因此我们在前期的工作主要就是升兵舍和整备道路,这样就能得到更大的兵力。
3、国人众
你的实力范围就影响你的国人众的支持率的,要是你的国人众在你的范围之内的话,而且还没有其他的大名,在使用怀柔政策之后,支持率就容易到100%了。
4、外交
赠物后派武将去其他国家工作是加大外交友好度的最快 *** 。
信长之野望14全政策效果分析详解
《信长之野望14:创造》自从pk版出来以后大家对新的种田系统都很感兴趣,那么究竟中76分国中哪个最适合种城呢?
今天就让小编来给大家介绍一下本作中两个适合种田的令制国吧。
本作中,单国极限总区划数上100的仅有几个令制国中,公认最强的就是关东的武藏,与东北的羽后,那这两个令制国相比,哪个更强呢?
下面,小编就从主城和极限种城两个方面来分析下这两个国吧。
主城:
主城在前期发展的重要性是不言而喻的,初始人口多,且能吸收国人,最重要的是一般还有很高的平均基础值
因为这些原因,主城在前期就有非常强大的生产力与爆发力,可能一些主城只要3-5年就成型了,但是支城的话,不种田个8-10年是根本无法形成比较完美的设施配置的
那首先我们就对比下这两个主城吧
可能好多人看什么基础值啊,区划连接,固有倍率一类东西的时候会觉着很蛋疼,这次心酸君就用这些比较概念型的数据计算出了一个酸酸种田评分
改分数越高,代表种田力越强。同时,一边情况下该分数减去500~1000左右,大约就是某城的极限三维啦
总而言之,不在意细节的话,可以把酸酸种田评分,就当成一个城的种田的极限三维好了
就评分而言,武藏的河越城还是稍稍要比羽后的_山城要强一些,不过也不是特别多,不过500左右罢了。同时这俩城在全国范围内的排名也都很渣,_山城名列倒数第十。
就人口而言,河越城的初始人口要比_山城要多10000左右(群雄剧本),这就意味着武藏开始就要多出俩免费的区划,这是一个很大的优势。不过考虑到羽后的海量国人众,_山城也是大大的有潜力滴。
如果玩家不喜欢吸收国人嘞,在人口成长方面武藏是要比河越城好一点点的,修满路后,前者是10+3*20=70的成长,而后者是60。
在用地方面,平城的河越城也要多出两块地,可以比_山城多种一个三丸或者唐门什么的。
额外说一下资源方面,羽后有两军港,两港,另外还有固定出现的银山。反之河越城方面是啥都木有,这方面上羽后是完爆武藏的。
总而言之,从实用上看的话,主城质量比较,两者可以说是半斤八两。
这里额外提一下主城之间的差距其实还是相当的大的
在76+4个主城里,更高的酸酸种田评分有18000+,而最差的就只有13179
简单的说,更好的两个主城的产出大约可以喝最差的三个主城相比,一个顶一个半。
再加上主城的重要意义,各位在国替的时候更好要选一个比较牛x的主城才好。
支城:
武藏国15城,总区划128,酸酸总评分是166998,全开发满的话大约能定11个主城
武藏国方面,支城非常的肥。所有能存在的19个城中,最差的一个国也是6区划。
另外一个大家要注意的是,并不是区划多的城就一定比区划低的城好!
例如,9区划的江户就要比10区划的河越好。固有的8区划岩付城也碾压了几个10区划的城市。
造成这样的原因主要是固有倍率、道路连接、基础值这些系数有关。
就像是剧本自带的城市的固有倍率就要比新建的好很多,因为新建的所有区划的倍率都是3,而固有城更高可能出现10.
这是是极限建法的截图:
羽后国15城,总区划158(159),酸酸总评分是198651(198363),全开发满的话大约能顶13个主城
羽后国方面,能造的支城足足有尼玛42个之多,整理的我都要屎了真的
虽然平均上来看,羽后每个区划的生产力是不如武藏的(1327比1257),但是由于羽后海量的地皮,总的酸酸种田评分上,羽后还是爆掉了武藏。毫无压力的占据了76令制国之首。
这个国的互斥非常非常的复杂,平均一个都要斥两个这样,而且拿42个变量去做枚举也不是 *** ,咱自己研究了好一阵,自己的出来的方案 如果谁有更好的方案,请一定分享出来哈
上图给出的是极限酸酸种田评分的方案,即极限种田力的输出。
如果有人喜欢高区划,另外有一个159区划筑城方式要比这个158的还高一些,种田力也只差了288罢了。
具体是把本堂和横手城改成六乡和增田。这里主要因为横手城是一个固有支城,因此基础倍率比较高,如果玩的剧本没有这个固有支城的话,还是选择六乡和增田这个159区划的方案好一点。
具体种法:
这个也是应该是全中最富的一国极限种田法了
北羽后
最后鸟瞰一下撒了金坷垃的羽后国
羽后撒了金坷垃,蛋糕亩产八十八亿八千八
信长之野望14是一款非常经典的策略,在这部作品中玩家可以体验丰富的设定以及各种政策的使用,可能很多玩家对政策效果不是很了解,下面是详细解析。
全政策效果分析详解
先来谈一谈目前对创造的政策系统的理解
个人把创造的政策系统提炼出来了六个核心关键词需要大家重视和理解:常备兵、领民兵、主城、支城、民忠、劳力。除了信长通过习得“创造”特性可以无视创造性开全政策,玩家一般使用其他大名只能在创造、中道、保守三大政策树中选择一种,三系政策各有长短,我在下面的分析之中将会慢慢道来。此外我还会尝试分析一下14家大名的独有政策。
先解释一下我从政策系统提炼出这六个关键词的原因
创造即使是上级难度,也只有初期用小势力会比较缺钱和粮食,中后期一般都不会太为钱和粮的问题发愁,有吧友评价创造是个比拼国力的,我认为可以具体说国力就是主要体现在方面:武将素质和士兵数量。而我认为,政策系统是对玩家势力的士兵数量起到关键作用的,因此我在分析政策时的重点放在讨论不同政策对于玩家兵力的影响。每个政策的其它效果,我都视为次要甚至是无所谓的。因此我才会提炼出来这六大关键词,在这里我从政策的角度去重新解读一下它们的含义。常备兵:它的来源大概是历史上的“武士”,职业军人,已经有朋友指出无论主城还是支城,常备兵的数量等于该城已开发兵舍数的两倍。
领民兵:它的来源大概是历史上的“非农忙时期的农民兵”
有朋友已经给出了领民兵的具体计算公式:领民兵数量=该城人口*(民忠值/100),意思就是,民忠满(为100)时,领民兵更大且为该城人口数量的五分之一。而众所周知,一座城的字面兵力数值=领民兵+常备兵主城:就是本城。我发现所有影响兵力的政策,只有对于常备兵进行了区分主城和支城,也即大家要区别本城常备兵和支城常备兵这两个概念,而领民兵却本城和支城一视同仁,不受政策区别对待。
支城:就是支城,玩家可以在地图上的浓尾平原、关东平原、近畿平原这三个地方大量筑城。
民忠:有吧友已经在别的贴子给出了76本城的初始民忠,所有支城(包括新筑城)都是50初始,民忠上限受到政策、区划建筑(本城才有)、城主特性的影响。上限更大值为100.由于民忠值对一座城的领民兵数量影响非常巨大,因此需要格外重视。
劳力:只要是普请操作,都要耗费劳力,每回合恢复的劳力的基础值是你的直辖区域总人口(所有城人口之和)除以5000,好像只受到政策的影响。
我发现还应该补充第七个关键词:人口:大家都知道,人口越多越好,因为人口越多,领民兵越多,总兵力就越多。增加人口每月增长数量的所有因素已经有吧友在别的贴子总结过了,在此我不再赘述。但是要指出的就是,所有收到政策影响的人口增加数量都是固定数值。意思是,经过本人实际测试发现,所有写着增加人口增长的政策的实际效果是:你的所有城池每月人口增加量额外加10,不同政策随数量叠加。你开两个加人口增长政策就是,所有城每月多加20人的意思。
前面花了大量的文字解读了很多概念,下面开始正式解读每个政策:我打算按照创造、中道、保守、独有的顺序进行。政策的描述直接搬运 *** 资料,重点放在我的个人评价上面。在最后我会对三大政策树的总体特点进行概括。
兵农分离:民忠+20,5K每月,创造性900到1000。可以突破石高造兵舍,更大常备兵(所有城池)翻倍,更大领民兵减少百分之三十(都是在基础值之上,多项政策影响同一个参数的话,采取加减法原则,在基础值上进行计算,而不是倍数连乘!)必须实施检地刀狩令。该政策是创造系的最核心政策,没有之一!增加民忠上限高达20!费用天价,创造性要求极高,还必须实施必须实施检地刀狩令。可以突破石高造兵舍其实才是该政策的精髓!这意味着,只要不缺钱粮,玩家在本城的十个区划可以全部建兵舍!合理规划的话,我估计单城兵舍数量的极限可能在15000左右。这意味着一座城的常备兵基础值就是3W!有了兵农分离,就是6W!这才只是一座城而已啊!而且还没算领民兵!就算10W人口满民忠的超级大城领民兵极限也就是2W!所以,从这个政策可以理解到:创造系政策的精髓在于突破中道和保守的石高限制,所有本城极限暴常备兵!简单而又暴力的IMBA政策!副作用主要是领民兵减少百分之三十,老实说这也是个很惊人的副作用,但是创造流政策玩重点的是常备兵,这个缺点和优点相比,不值一提!
乐市乐座:民忠+10,3K每月,创造性850到1000.增加的金钱收入是非线性的,公式我也还没有测出来,但可以肯定的是,你的收入越高,增加的收入越多!举例:我收入6W多的时候,开了是7W5K,增加大约百分之二十五,但是我收入13W多的时候,开了是19W多,增加的快百分之五十。。所以估计计算公式是指数函数,非线性。。几乎是创造系政策树第二重要的政策,效果就是加钱!裸地加钱!可以大幅改善玩家经济,确保兵农分离的更大限度实施,让玩家尽情暴兵!
检地刀狩令:-5民忠,2K每月,创造性800到1000,增加的兵粮收入实际效果也是非线性的,似乎是收入越高加成越多,我还未仔细研究过其公式,暂时不好多说,民忠低下时不易发生起义(几乎没用,玩家几乎没有低民忠的情况。)支配下国人众兵力减少百分之三十。我认为这个政策相对鸡肋,只是属于点兵农分离必须的过路政策而已。它的所有效果都不显著,-5民忠并不多,增加的兵粮收入计算公式也很模糊不好比较,而对于创造系政策来说,支配下国人众更大兵力少百分之三十无关紧要。
关所废撤:+5民忠,2K每月,创造性750到1000,加人口增长,使交易便宜,金钱收入减少大约百分之十到十五。(似乎又是非线性的公式。。)创造系政策树的一大关键政策(重要度仅次于兵农分离,和乐市乐座相当。)由于加人口政策的实际效果我的测试还不够,因此先放下不细说,等我晚上经过周全测试会把结果补充在本贴后面。但是,加人口增长的政策统统都是好政策,而且很重要,只是到底多重要,我还有待深究而已。(多说一句,创造、中道、保守三大派系通用的都只有一个加人口政策而已,独有的只有大友家的切支丹保护和北条家的五条训诫具有额外加成。)
强化铁炮队:2K每月,创造性750到1000,部队出征时装备铁炮提升攻击力(其实我不确定这个加的是射击指令的攻击力还是足轻平砍的攻击力。。有待于高人补充。。)没有装备铁炮攻击力下降。老实说这个政策的效果我并不是很清楚,而且缺乏具体的参数对比。想要测试却又非常之麻烦,但从目前来看,它的效果并不是多么显著,(可能我的这个想法其实是错误的,但总之这个政策有待于大家挖掘)我玩的时候经常不开这个政策。只有用魔王为了配合独有政策才会开而已。
南蛮保护:+10民忠,2K每月,创造性700到1000,矿山、港口收入增加大约百分之五十。(其实和总收入来比,通常可以忽略不计。。比如老虎、JJ等少数大名例外。。尼玛他们又开不了这个政策。。)降低保守主义的武将忠诚。还有个什么商人往来的效果对于基本没啥影响,我以后就不提了,自动忽略。创造系实用度非常高的政策,只要2K每月就加收入(虽然不多)还+10民忠,而且创造性要求等于没有!上来2座本城就能开!只是降低保守主义武将忠诚。(由于忠诚度在本作中用处非常小,不存在叛变的可能,用创造的大名又不太可能有很多保守的手下,就算有减少的忠诚也很少,可以忽略不计。)重要的是+10民忠啊亲!
能力主义:1K每月,创造性700到1000,能力高的武将忠诚上升,而且经验增加,能力低的武将忠诚下降。对于玩家来说,就算是本作不再需要发俸禄,有多少人会用一堆垃圾武将?反正我看着就麻烦,直接砍了。1K每月非常便宜,加武将忠诚还加经验。创造性要求等于没有,初期的高性价比政策!补充:这里的能力高的武将,据吧友分析系统参数,是统帅或者政治大于60,武勇或者智力大于70,仅供各位参考!
配备运输队:1K每月,创造性700到1000,效果写的是可以进行少量兵粮补给,设营的效果增加。正面效果反正我是基本用不上!(也就少数高手挑战极限难度才会用到设营这个指令吧!一般谁会用到这玩意?!)负面效果却是劳力减少百分之四十!都快一半了!劳力多重要,各位都知道!所以我的评价是,这就是坑爹政策,强烈建议不要点!!不仅没好的用还有巨大负面作用!
创造系的政策就分析到这里了,下面做个总结:创造系政策的主要特点在于:拥有三系之中更高的总民忠加成(+20+10+5-5+10=+40!),还有很多效果立竿见影的政策,核心在于部分牺牲了领民兵的数量却丧心病狂地加强了常备兵的数量。而且由于高民忠,对于领民兵也算是变相的补偿吧。
下面开始中道系政策
撰钱令:+5民忠,1K每月,创造性300到699,创造性300到699意味着所有中道大名有两座本城以后就可以开此政策,1K的价格显然说明它是初期的实用政策。附加效果交易变便宜,怀柔指令效果提升,副作用只有外交收入减少百分之十几。中道系非常实用的初期政策,效果等于1K每月换5民忠。而且两个附加效果聊胜于无,关键是它成本便宜,开得早。。负面效果请大家完全无视吧。外交收入过来过去也就那么几百,对于玩家的等于没有影响,减少百分之十几更是等于没有。
指出检地:-5民忠,2K每月,创造性350到650,根据实施月数增加下次兵粮收入(还有几个政策也是类似的描述,但是作用原理不清楚,可以理解为小幅度加强或者减少。比例一般不会高于百分之二十。)更大领民兵增加百分之十!所有武将忠臣小幅度下降。(我记得是-2)一看就知道它的定位是中道系的中级政策(350-650),虽然-5民忠,也减所有武将忠臣,但是会小幅度增加兵粮收入,还加百分之十的更大领民兵!关键在这百分之十!不要小瞧这百分之十!政策是系统,效果如何要看配合起来怎么样。其具体效果,我会结合后面的特例说明。。
家臣集住:3K每月,创造性450到550,本城更大常备兵翻倍,支城更大常备兵减半。开发兵舍效果上升。如果说兵农分离是创造系政策的核心,那么家臣集住则是中道系政策的核心所在!理解了这个关键政策,才能理解中道系大名的关键利益所在!创造性要求很苛刻,成本也高。正反效果看似都很夸张:本城更大常备兵翻倍,支城更大常备兵减半。这是什么意思?这意思就是,玩好中道系大名的关键在于采取最有效合理的方式开发自己的主城!因为这个政策,直接决定了中道系的大名发展思路应该是本城牺牲商业,大力开发农业和兵舍,商业由支城或者粮食换钱来解决!要想更大限度发挥这个政策效果,更好就是每个本城10个区划5个农业5个兵舍,一个商业也不要!钱不够花就用多余的粮食换吧!因为支城更大常备兵减半,而支城通常人口很少,因此中道系政策的主要玩法是放弃支城兵力,全力开发本城兵力!
四公六民:3K每月,+10民忠,创造性450到550,增加开发农业和商业的效果,金钱、粮食收入减少。(原话又是那句很长很难理解的话,我经过多组数据测试,发现实际减少效果应该也是非线性的。。但你的总收入越高,减少的比例越多。。但是最多大约百分之二十。。减少幅度通常是百分之十到十几。。)我认为这是中道系又一个关键政策,虽然减少了收入,但是+10民忠!还提高商业和农业开发效果,加上家臣集住开发兵舍效果,就等于是全部开发指令效果提升。。中道系的强大所在啊!!我发展比别人快!!
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